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俊臨天下 - 長的太帥也很煩吶,真他媽煩
贊同來自: 長的還行 、婉君 、伍大郎 、老乞丐 、扎馬斯 、葉說更多 ?
長的還行 - 人而無儀,不死何為
贊同來自: 扎馬斯 、葉說
老乞丐 - 物是人非事事休,欲語淚先流
贊同來自: 天卓小二 、葉說
婉君 - 人類的全部歷史都告誡有智慧的人,不要篤信時運,而應堅信思想
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伍大郎 - 我不是賣燒餅的
贊同來自: 老乞丐
化蝶舞 - 不積跬步,無以至千里;不積小流,無以成江海
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玉林 - 摔倒了爬起來就好。
葉說 - 凡事豫則立,不豫則廢
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言者無罪,聞者足戒
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俊臨天下 - 長的太帥也很煩吶,真他媽煩
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最好在闡述過程中,能夠主動連接與面試人利益相關的信息,盡可能讓面試過程,產生更多的價值認同感,加強你與面試主體的關系信號。
隨便拋出兩個回答邏輯:
1.從產品視角出發,強調產品在企業與用戶之間的紐帶作用。
闡明產品作為工具,在用戶和企業之間的紐帶關系。強調該關系中,企業經營活動【目的】的主導作用,不應該將目的粗暴地理解為盈利,強調獲得利潤的良性過程。試著把騰訊作為案例,帶入到你之前闡述的框架內,說明企業與用戶之間的共生關系,把企業盈利上升到社會收益的層面。最后再次闡明,產品作為紐帶的關鍵性作用。并將好的紐帶定義為好產品的標準。
2.從不同評價維度以此評價,并貫穿成不相互矛盾的整體。
依次敘述從社會角度,企業角度,用戶角度,對于好的不同定義,嘗試說明這些認知差異性存在的原因。并強調好產品,能夠貫穿不同角度,并在整體環境中可以形成較為協調的好評狀態。并用一些騰訊的案例,說明不同層面均為正向收益的協調狀態。最終,將擁有此種狀態的產品,定義為好產品。
當然最后也可以敘述一下部分人的認知誤區,從側面反應出自己的獨到見解。
例如:
1.不是所有產品都能以營收作為標準來衡量好壞??梢躁U述一些案例加以說明,非主流類型片和商業電影的不同評價標準。
2.用戶體驗好的產品,并不一定是好產品。舉例強調一些游戲產品生命周期極短,此時用戶體驗的優先級有可能會被置于用戶體驗拙劣的商業策劃需求之后。
3.好壞的定義不是固定的,應該是動態變化的。根據企業目的的改變,好的可以變為壞的,壞的可以變為好的,一定要警惕企業目的的變化和企業利益相關的環境變化。
如果可以,不妨試著講一些,代表個人理念的東西,豐滿一下自己的光輝形象。比如表達對互聯網行業的展望。你可以闡述程序與人始終存在的差異,并表述自身在產品設計中,向往更加貼近人性的設計,認為這是始終不變的設計宗旨,好產品的一大共性。
長的還行 - 人而無儀,不死何為
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1、能夠解決用戶的某方面需求:社交、即時通信
2、不給用戶增加負擔:操作簡單、基礎功能不收費
3、能夠成為流量的入口:成為入口才會有可持續的長久生命力
4、能夠找到盈利點:用戶愿意為產品的附加功能、增值服務、廣告作用等買單。
婉君 - 人類的全部歷史都告誡有智慧的人,不要篤信時運,而應堅信思想
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化蝶舞 - 不積跬步,無以至千里;不積小流,無以成江海
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一個產品的利益相關者一般來說有三個,分別是用戶,產品團隊,投資企業。用戶關注的是外觀、交互以及是否真的解決痛點;產品團隊則會考慮人力,金錢,時間還有執行的成本;投資企業會重視產品帶來的利潤,戰略布局和品牌提升。在這里我主要以用戶角度來闡述如何判斷產品好壞,其他兩方面因為時間原因不作展開。
用戶角度判斷產品好壞主要有三個標準。第一個標準是看它是否真正解決了用戶的痛點。社交是剛需,那么能讓用戶隨時隨地溝通的產品就是好產品;購物是剛需,那么能讓用戶足不出戶就買到物美價廉的就是好產品。第二個標準是用戶上手簡單,操作方便。喬布斯說讓用戶思考的產品一定不是好產品,一個屏幕內充斥著大量的選擇按鈕、密密麻麻的內容就是壞產品,而像微信的搖一搖沒有任何按鍵,用戶甚至都不需要文字提示就知道該進行什么操作,這就是好產品。第三個標準是120%滿足用戶需求。貪是人的本性,剛好滿足用戶是不夠的,拿音樂播放器為例,讓用戶能下載音樂的是合格產品,而能夠根據利用數據推測用戶喜好進行歌單推薦的才是好產品,因為它超出了用戶的預期,讓用戶爽到極致,這才是真真正正的好產品。
玉林 - 摔倒了爬起來就好。
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1)好產品不是手機空間滿會刪掉的產品。
2)好產品不是交互很炫的產品。
3)好產品不是『一夜成名』的產品。
天氣、todo、日歷這三類產品盛產交互很炫、視覺很優雅的APP,但是它們往往不夠實用,或者學習成本過高?;蛟S你會因為美觀而不舍得刪,但到了手機存儲已滿的時候,你留下的還是平時常用的,甚至只用系統自帶的天氣和日歷。
這里可以對比下clear和12306,前者很美交互很有創意,后者幾乎沒有產品設計可言,讓全世界都急著幫它做第三方。但是你還是必須要用12306來買火車票,未必要學著用clear安排任務。
打造面萌、足記等『一夜成名』的產品是很多初創公司的夢想,但是臉萌之后用的人很少,足記當時甚至因無法應對超大流量服務器崩潰,『一夜成名』是機遇同時也是個大坑,原因有二:
1)在產品沒有做好的情況下面向過多的用戶,這可能讓你直接損失掉這些用戶,因為很少有人愿意回頭用第一次體驗很差的產品;
2)對一款產品來說,留存率比爭取到多少新用戶更重要,如果每天走的人比來的人更多,那么爭取新用戶還有什么意義呢?除了留存率以外,這里還有一個可參照的標準TAD(Total Active Days per User),即一個用戶使用你的app的平均天數。下載兩年后,獨角獸級別的社交app是116天,好游戲是10天,一般的app是3.4天。
最后分享幾個『功能大過設計』的好產品:
葉說 - 凡事豫則立,不豫則廢
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能提供足夠的用戶價值
具備商業價值
具有核心競爭力